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比上不足比下有余《暗黑血统3》评测

编辑:星爵 来源 :互联网 时间 :2018-12-05 11:56:36
游戏星球

导语:距离《暗黑血统》的第一作已经过去了8年,凭着对第一作的好感,入了本作(拉倒吧!别吹了!)。行了,这就开始吧。以下评测内容以PS4版,首发版本主机为准,普通难度。

如此美腻又帅气的大姐姐,谁能拒绝呢!

画面:

本作的画面表现力注重在其美术风格的色彩表现上,但材质和建模以及光影,在ps4的后期表现只能算凑活。制作组甚至将前两作中的建模和贴图搬过来进行了重制与hd化,有些场景和道具对于玩过前两作的玩家们来说有种似曾相识燕归来的熟悉感,或者说廉价感。

有时FURY会说出我们玩家的想法,也算比较有趣

对于动作游戏来说帧数总是十分重要,本作的帧数并不稳定,有些场景会出现短暂的明显掉帧。在大地图中有时会出现隐形怪的bug,从而导致帧数骤降。

据我调查,PC与PS4 PRO不会中途读盘的情况。

读盘时间略长,死一次需要25秒左右,传送一次20秒左右。这些可能都无伤大雅,但要命的是,读盘还会在游戏进程中发生。所幸的是固定地点,每次5~7秒的时间。如此粗暴的读盘方式,显然对游戏体有所影响。

系统:

地狱奸商担任了复活点。这哥们儿可是真奸商,东西越卖越贵!!

在早期制作人访谈中提到过,他们会借鉴黑暗之魂系列的成功经验。的确,在游戏模式与体验上有那么点黑魂的意思。比如,死后掉魂,死后回传送点,各种坑人的陷阱与杂兵配置。

你能想到的,它都有

如同前两作一样,继承了直白的rpg要素。升级,强化,属性点,附魔,你能想到的他都有。你想不到的......他也没有。其实把要求放平,一款动作游戏能有这些RPG要素算是挺丰富了。

头上的BOSS方位指示条根本毫无用处

地图的设计很像魂系列的风格,魂系列地图所具有的开放式、非线性、较多的可供探索隐藏区域特色。本作学的还挺有模有样,但地图看似是开放非线性的,其实是线性的一本道。有些区域必须随着剧情的发展,根据你学会的能力才能到达。但通往各区域前的“大院”为你敞开着,给你造成一种非线性的假象。如果想速通,还是按照攻略打为好,以免浪费你宝贵的时间。隐藏区域探索虽然没有魂系列的博大精深,乐趣还是有的。

对啊,都是“三”,大家都觉得烦。

解密部分相较前作,在这作中大幅削减,迷题的安排与战斗的穿插显得井井有条。不会再发生前作那种节奏混乱的游戏体验,这是作为改善内容中最好的一点。

本作的核心——战斗体验

主角FURY,使用的武器是一把鞭剑。比起常规的武器,鞭剑的灵动感更强,动作更为洒脱。随着能力的解锁也有其他的常规武器可以使用,各有各的优势与特点。

在招式的设计上,挑空,范围,突进等等,一应俱全。手感不飘也不硬,打击感虽因人而异,但个人感觉还不错。

这次主角拥有变身强化的能力,发动后的效果各位应该都能猜的到。当然这也使游戏的战术性得到了提升。

虽然判定较为严格,好在可以进行强化

闪避是动作游戏必不可少的机制之一,在本作中精确闪躲过敌人的攻击后可以触发“奥术反击”。但是,判定有些严格,在敌人众多时很少有机会施展。在不锁定情况下的闪避,冲刺距离有些短,甚至躲不开敌人的咸鱼刺,而且触发后会有一秒的巨大硬直。再加上使用回血道具时无法行动,想通过闪避甩开boss或者杂兵进行回血,完全靠运气。

另外,你的所有的攻击手段都没有无敌判定,包括奥术反击,也无法通过其他手段进行取消。这个设定使有些招数的实用性大大降低,例如火焰匕首的蓄力,先蓄力,向上跳起,滞空一秒再往下砸,在敌人多的时候显得特别鸡肋。

3D动作游戏视角一直是个大问题,很多动作游戏会先给你个自动视角,把镜头拉远或者便于你战斗的视角,同时也可以手动调整,并配有锁定系统。但本作不管是视角还是锁定都没有做好。

视角有点小愚蠢,完全靠手动调整。锁定系统十分诡异,老夫真不知道怎么去形容。有时不能锁背后,有时能锁。老夫想可能是根据你跟敌人之间的距离来判定优先的,但好像也不是这么回事。

总而言之,就像失眠,在床上摊煎饼,辗转反侧怎么都不舒服。

下方收集魂,上方大蜱虫。

关于杂兵的配置本作学到了魂系列的“坑你没商量“,躲在转角的骷髅、挂在天花板的虫子、布满绊雷的场地、没有边界保护的高台。虽然FURY没有魂系列的主角那么脆皮,但对于喜欢挑战高难度的玩家来说,这些机制带来了巨大的威胁。

总结&吐槽

暗黑血统系列的发展道路一直走的磕磕绊绊,从不成熟但口碑尚可的第一作到口碑滑铁卢的第二作,期间还经历了THQ的破产。从游戏最终展现的内容可以看出制作小组(gunfire)的经费有限,还必须努力让这个风中残烛的ip不熄灭。

这段演出也是各种尬......你

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