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任天堂团队揭秘:超人气《健身环大冒险》怎样炼成的?

编辑:星爵 来源 :互联网 时间 :2020-10-09 16:24:52
神游电竞

日本游戏开发者大会CEDEC 2020的第三天,任天堂发表了关于《健身环大冒险》的两篇演讲,分别介绍了《健身环大冒险》诞生的过程以及引入新硬件Ring-con之后开发者之间的相互协作。本稿将把这两篇演讲汇总到一起,进行总体性介绍。

第一篇演讲题为“《健身环大冒险》~混合的危险!兼顾游戏与锻炼的游戏设计”。演讲者向我们介绍了游戏成立和进化的过程,其中还包括很多很有意思的信息。

想必已经不用再多介绍了,《健身环大冒险》(后文简称《健身环》)是一款将游戏和锻炼融合起来的“健身冒险游戏”。使用环形的控制器“Ring-con”能实现60种以上的锻炼方式。2019年发售之后迅速成为热门话题,现在也常常使用抽奖贩卖的形式,并且持续缺货中。

用弓的要领是将Ring-con张开进行攻击,把Ring-con朝腹肌上按压来进行防御等等,像这样通过锻炼来与怪物战斗是本作的主要玩法。以“锻炼战斗”这种前所未闻的要素作为作为核心的本作,到底是怎样开发出来的呢?

开发初期的想法是用NS标准的Joy-con而非Ring-con来进行游戏。但是随着开发的推进,制作人甚至觉得“一开始将游戏与锻炼混合起来的想法根本就是错的”,由此大幅度改变了制作方针,引起了不小的波动。

本演讲由本作的制作人河本浩一先生和曾经经手过在游戏机中引入锻炼的《Wii Fit》的本作的总监松永浩志带来。

想到《健身环》的想法的是河本先生。虽然讨厌运动,但又深感锻炼必要性的他,想到了能不能用游戏来解决这个困境呢?由此诞生了《健身环》的最初想法。认为自身的长处就在于“混合”的他,开始思考如何将游戏与锻炼混合起来。

但是,已经有《Wii Fit》这样一个先例在了。想要追求新元素的河本先生,将目光放在了RPG与锻炼的融合上。确定了“在现实中运动产生的效果并不明显,但如果是RPG的话能够通过升级变强”这样一个方向性之后,他聘请到了曾经经手过《Wii Fit》的松永先生作为总监,开始了游戏的开发。

经过商议之后,他们决定将原先奇幻RPG里的操作替换为运动。确定了“在场地移动的方式是用脚踏地来慢跑”,“与敌人的战斗是用双手挥拳”的大框架之后。他们制作了用双手握住Joy-con来游玩的第一个版本。

最早的版本是用双手握住两个Joy-con,用慢跑和挥拳游玩

但是这样的话,游戏方式就只有慢跑和拳击,显得比较单调,于是他们开始讨论要将下蹲和腹肌锻炼这样的锻炼方式加入游戏中。虽然这样想,但双手握持Joy-con的操作方式能够检测到的运动还是有限的。

于是他们通过将Joy-con用带子固定在了左腕和左大腿上,这样就能够检测到各种运动了。借此,开发者成功在游戏的移动中引入了用拳击碎岩石,用双手登上悬崖,做出树的姿势来变成树木将敌人骗过去,在合适的时机跑动避开岩石,用深蹲来投出树果攻击敌人等等迷你游戏。战斗中也加入了看过示例之后在合适的时机做出动作的音乐游戏的要素以及下蹲回避攻击还有快速前后移动脚的“快速攻击”等等,游戏的内容也更加丰富了。

游戏的整体流程,用慢跑和拳击进行战斗

在这个阶段就已经具有的“用慢跑来进行移动”、“在腿上固定Joy-con”、“摆出树的姿势欺骗敌人”、“时机合适时慢跑来回避障碍物”、“快速攻击”等等元素,在最终版中也继承了下来。

但另一方面,攀岩、在战斗中用下蹲回避攻击、音乐游戏等等要素也被删去了,这样的想法的取舍选择也颇有意味。

音乐游戏是在发售之后的更新中实装的,没有导入到本篇的战斗中,彻底独立了的迷你游戏也是值得注意的一个地方。

将一边的Joy-con用带子固定在了腿上。实现了使用双手爬上悬崖等等新动作

也能够检测到腹肌和下蹲的运动了

看过并记住示例的节奏之后,按照这个节奏进行攻击的音乐游戏的元素

最终版中也存在的摆出树的姿势骗过敌人的玩法

 

达到这种程度,也许在一般人看来一款锻炼游戏已经完成了,但松永先生不这样认为。他的理由是,(这款游戏)没有给人像《Wii Fit》中的“Wii平衡板”那样简单而深刻的印象,虽然自称锻炼,但没有给身体造成足够的负荷,有趣度也没有超过已有的体感游戏等等。

因无法解决这些问题而苦恼不已的松永先生从硬件开发团队那里拿到了用力压就会弯曲的环型新控制器。由此,本作的象征“Ring-con”终于出现了。

将Ring-con与Joy-con组合起来之后,玩家不仅能够通过挤压和拉伸Ring-con给上半身造成足够的负担,游戏也能够检测出玩家的姿势了。而且这个弯曲的环也能给人很深的印象。松永先生烦恼的问题一下子全被解决了。这是他们也与艺术监督会合了,带着一个环进行冒险,有着燃烧着头发的主人公就此诞生了。

挤压和拉伸Ring-con的动作一下子拓宽了可能性,更加多种多样的锻炼方式由此能够实现了。吸收和发射空气炮,划木排,挤压Ring-con来碎石等等在最终版中实现了的功能也被提出了。而且还为了那些想要剧烈运动的人准备了“道场”,确保了运动的强度。

Ring-con终于出现,游戏画面已经很接近最终版

也增加了划艇之类的使用Ring-con来完成的迷你游戏

用下蹲攻击敌人。虽然最终版只要弯一次腿就能够给敌人造成伤害,但那个时候必须做数次下蹲积攒能量才能进行攻击

有了Ring-con之后,能够进行的锻炼的数量一下子增加了

有了Ring-con之后,游戏流程里的运动更加丰富多彩。面向想要剧烈运动人士的“道场”也出现了

按照河本先生“下蹲是一种效率很高的运动,希望能将这个也加进游戏里。”的想法,开发者在游戏中加入了下蹲的元素。比如战斗中就有重复进行下蹲来积攒能量进行攻击的情况。(演讲中还展示了开发中版本的视频,那时的玩家和敌人还是同时行动的)。

不仅给人以更强烈的印象,也能给上半身施加更强的负担,运动的种类也增多了……加入Ring-con的效果非常戏剧性。

但是,当河本先生玩到这个版本的时候,他的想法却是“哪里不对。虽然感觉是在玩一款很有趣的游戏,但却不像是在锻炼”。也就是,给人了一种没能兼顾游戏和锻炼的感觉。

其理由是游戏和锻炼本身的不相配以及剧烈运动被放在道场里独立出来了。

游戏流程中的锻炼,运动强度太低了。虽然和河本先生的要求一样加入了下蹲,但要求的次数很少。但也不是运动强度越高越好。做着剧烈运动的话,就没有心情玩游戏了。如果追求游戏的快乐,那只要“将游戏的一部分混合上轻度运动”,只要做很少的次数就行了。

而且,剧烈运动相对无聊而且比较痛苦,没有太多人会选择专门去道场。玩游戏就是为了逃避剧烈运动,这样的话游戏就没有意义了。河本先生知道,他们已经渐渐偏离了最开始想要实现“因为运动不足,所以想在游戏里做点什么”这一想法的出发点。

从开发团队外部也传来了“这样根本就不是运动”的批评,河本先生最终得出了“一开始将游戏与锻炼混合起来的想法根本就是错的”的结论。甚至说出了这是作为制作人的失误这样的话,那时他的心境可见一斑。

但河本先生既没有选择就这样直接发售游戏,也没有将之雪藏。

如果只是想追求游戏的乐趣,那完全可以去玩别的游戏。如果只是想进行锻炼,那么完全可以跟着锻炼视频一起做。河本先生最终确定了“如果不能同时保留游戏和运动二者的元素兼顾两方的话,那这款游戏根本没有存在的意义”的想法,改变了制作方针。

之所以会有“这根本就不是运动”的批评,是因为有着“想要用为了健身设计的控制器来进行剧烈的锻炼”的需求。但是,剧烈运动和游戏是无法兼顾的。于是,开发人员确立了“引入剧烈运动,将其变得有趣,而不与游戏混合”的方针。

虽然演讲中没有明确提到,但结合前文提到的开发中的战斗画面来考虑的话,河本先生这里说的“不与游戏混合”,指的是动作游戏,也就是实时战斗的元素。也就是不想出现在拼命进行剧烈运动的时候发动几次攻击这样的情况。

由于新方针的确立,被分离到道场里的剧烈运动变成了战斗中的攻击方式。这是借用自RPG游戏中发出攻击指令之后就什么也不用做了的设定。也就是通过运动来发出指令。

由此形成了可以专心运动的环境之后,之前制作出的各种运动也得以使用。于是道场也被配置到了地图上,用课程的形式增加了运动强度。在很多地方也设置了剧烈运动。同时,为了减少变动,防御依旧沿用了比较轻的运动强度。(也就是说直到方针发生改变,游戏中运动的强度都还是跟最终版的防御差不多,由此也可以明白运动强度确实不足)。

接下来是要用游戏中的演出来让玩家的想法从“不想做剧烈运动”变成“做点剧烈运动也没关系”。由此开发者改变了游戏的世界观,加入了很多激发玩家动力的演出。

虽说是要变更世界观,但并不意味着要改变在幻想世界冒险的RPG这一部分。关于这个变更,河本先生是用“(把幻想RPG部分)用现实世界的健身房的图像包裹起来”来表现的。

游戏的主菜单界面使用了现实世界的健身房,RPG部分则放入了一个叫做“冒险”的健身程序,游戏中还有着教练(咪普利老师)登场,由此表现得更加像一个健身工具了。

最初是彻头彻尾的幻想世界的世界观

出现的是现实世界中的健身房,RPG部分也被设计成了健身房里的锻炼程序

然后是用很多演出来调动玩家的积极性。这里举下蹲这个动作的例子。

虽然在普通的游戏中,只要用很小的力量按下按键就能得到很舒服的反应,但在《健身环》里,为了让玩家做出剧烈的下蹲动作,必须在玩家还来不及想出“停止的理由”时就给到反馈,即使仅仅做一次下蹲也不能不让玩家感觉有趣。为此追加了12项演出。

“弯下膝盖头发燃烧得会更猛烈“,”承受着负担的时候大腿也会燃烧起来”,“弯下膝盖的音效要让人‘听几千遍也不会腻’”,“Joy-con的震动强度要强到极限”,“弯下膝盖时要表现出巨大的脚的图像(攻击的光线)”,“弯下膝盖的同时,运动时间和卡路里都会上升”,“展现出肌肉的名字”,“做一次下蹲就能够给到敌人伤害”,“下蹲时,Ring-con的拟人形象‘Ring君’会用20种以上的方式进行加油”,“后半段加快节奏防止厌倦”,“画面上的虚拟形象也要流汗”,“膝盖弯得越深,造成的伤害就越高,各种演出效果也更加华丽”……得益于这些演出效果,下蹲变得更加有趣也更让人情绪高涨了。

游玩本作时印象最深的就是决定游戏要求的运动次数与强度的“运动负荷”这一数值。开发刚完成时是从五个程度里选出一个的形式,虽然有“普通是3档”这一补充,但还是很难弄清楚自己到底适合那个程度,因而选不出正合适的数值。

这之后,不仅增加了可选的运动强度的数量,在第一次游玩时,还会有“跟同龄人相比,自己平时运动频率如何?”,“想要多高强度的锻炼?”之类的问题,之后还会根据上一次游玩的评价来不断调整至正合适的运动强度。而且,为了不让玩家随便改变运动强度以免损害玩家的信心,开发者将直接操作运动强度的功能放到了菜单深处,可以说是非常细心了(比如河本先生的儿子就曾经因为一下子将运动强度调到了最高而受到了打击)。

在将这么多的变动加到游戏中时,开发组全员都实际游玩了本作,在此过程中验证了一些想法,找出了可以改善的地方。虽说是游玩,但对于本作来说也是运动。中间也发生了大家在游玩的时候地板震动让人以为发生了地震,在男女各一间的浴室前排起了长队这样的事情。

在种种努力之下,我们所熟知的《健身环》终于诞生了,而且就像开头提到的那样成为了不断缺货的爆款产品。

笔者也很喜欢这款游戏。运动的痛苦和对敌人造成的伤害连结在一起让我能够选择那些较为剧烈的运动,使用那些攻击力更高但对身体负担更大的锻炼技能时,我体会到了战斗漫画的主角的感觉。不管哪个都是其他游戏中没有的体验,(《健身环》)让玩家积极地选择那些更加剧烈的运动的方法可以说十分奏效。

在听这一篇演讲时,给我印象最深的就是,尽管在开发的数个阶段都有了让人感觉“不是已经完成了吗?”的质量,但开发组仍然要追求“兼顾游戏和锻炼”的这种努力。特别是开发到了后半程而进行的被河本先生称作是“要在以前,可能要被叫成是掀桌了”的方针变更,给开发人员增加了很大的压力。

这款如同其字面一样沾染了开发者们汗水的《健身环大冒险》,想快乐地进行运动的玩家们务必要尝试一下。

第二篇演讲名为“《健身环大冒险》的软硬件一体型开发~跨越开发领域的不同~”。

《健身环》采用了Ring-con这个前所未闻的控制器,作为一款全新类型的游戏形成了巨大轰动。这篇演讲由任天堂的田邨嘉隆先生,和田真树先生,成濑文觉先生三人带来,演讲中介绍了开发的情况。开发领域不同的“硬件组”,“系统组”,“游戏组”进行了涉足彼此领域的意识改革这一点已经很明确了,本演讲将介绍其具体情况。

《健身环》中的Ring-con是一个使用了纤维强化塑料的弹性原环,能够使用它进行一些会造成相当负担的运动。

要制作一款使用这个前所未有的控制器的游戏,田邨先生的“硬件组”,成濑先生的“系统组”以及和田先生的“游戏组”三者的协作努力不可缺少。硬件组负责材料以及装配方法,在物理上制作出物品。系统组则负责制作SDK以及Ring-con的固件等能够让Ring-con动起来的方法。而游戏组则负责开发使用Ring-con之后的用户体验(游玩)。

虽然如此,但三个组的工作各自的领域不同。这样强行推进的话,会产生很多等待时间,造成时间的浪费。最后会导致“在短时间内尽量多地快速开发锻炼方式(迷你游戏)”的目标很难达成。在这一过程中三个组所进行的意识改革就是这篇演讲的主要内容。

开发领域不同造成了障碍

硬件组负责包括Ring-con的结构和回路在内的产品设计。整个工作分为三个流程,第一个流程为搞清楚必须的功能以及实现手段等等的“原理试作”,第二个流程是确保产品的设计能够实现并且进行改良的“开发试作”,第三个流程则是确认方法合适,准备量产的“量产试作”。流程越往后涉及到的人就越多,责任也相应越大。而第一个组的工作关系到用户的安全,故而整个流程较长。

系统组则是为了让Ring-con能够操作游戏来开发Nintendo SDK。Nintendo SDK由包含“Ring-con的固件”,Joy-con的固件和NS的Switch OS的“本体系统”以及“Ring-con用到的程序库”两部分组成。

首先是要通过固件得知Ring-con上被施加的力,然后将力转化为未经处理的数据传到Joy-con上。未经处理的数据还只是复杂的数字排列,必须将之转变为Switch OS在游戏中能够处理的游戏用数据(这里通常是速度或是表示Ring-con位置的坐标)。之后再由程序库调用这个游戏用数据,将它传给游戏。

虽然这样说,但Nintendo SDK并不是为了Ring-con的开发才诞生的东西。Nintendo SDK中包含了各种游戏和服务中要求的修正和改良,再进行新机能的追加,整体达到了一定数量之后,再将SDK放出。可以说在三个组之间的整体流程是第二长的。

游戏组则是大约每个月进行一次“方法讨论到功能实装到模拟游玩到讨论改善点”的循环,以这样的节奏进行着游戏开发。整个流程在三个组之中是最短的,有着高速开发大量锻炼方式的任务。

也就是说,由于三个组的工作流程长度不一,结束的时间也变得很不整齐,按普通的顺序进行工作的话,游戏组会多出很多干等的时间。

硬件组和游戏组协作将Ring-con 的耐久度可视化

田邨先生说到了硬件组和游戏组共同进行的耐久性测试的效率化。

Ring-con是未曾有过的控制器,为了保证安全需要很强的耐久性。游戏组提出的锻炼方式也需要通过耐久性测试之后才能实装,为了提高效率,需要一个对应Ring-con的新型评价流程。

为此,硬件组和游戏组考虑的是将Ring-con的耐久性以RPG中使用的“HP(Hit Point)”进行数值化。他们制作出了自动挤压拉伸Ring-con的实验机器,算出了全力挤压拉伸Ring-con它能够承受的次数,也就是Ring-con 的HP。有了HP这一数值,改良Ring-con时产生的效果也更简单易懂了。

比拼在20秒内挤压Ring-con 的迷你游戏“大胸肌挑战”里,伤害的数值化就是这一想法在游戏中的体现。这里说到的伤害,是玩家在挤压拉伸Ring-con时,给到Ring-con的伤害。这个伤害会减少Ring-con的HP,HP归零之后,Ring-con就坏了。

也有在开发时的应用。首先是游戏组在希望实装新的迷你游戏时,硬件组用这个迷你游戏来测试对Ring-con造成的伤害。如果对HP的影响很小,就可以照常实装。

在测定迷你游戏对Ring-con造成的损害时,不是一上来就直接使用实验机器,而是首先需要用户的使用数据。挤压的力量要根据不同用户的肌肉力量不断变化,就算是同一个用户在疲劳之后力量也会减弱。

硬件组则负责数据的分析。(硬件组)将Ring-con被挤压的程度分为从10%到100%的10档(挤压到双手合拢的状态则认为“挤压量”为100%)。将这些挤压量分别有多少次综合起来进行了统计。

接下来,使用实验机器测试它在挤压量为100%时能承受多少次挤压,90%时是多少次,80%是多少次……由此来定出各挤压量会给Ring-con造成的伤害数值。

将这些与记录中的各档按压的次数组合之后,就能够算出一次游玩会给Ring-con造成多大伤害。因为伤害很小给Ring-con造成的影响也不大,“大胸肌挑战”也因此照常实装了。

此外,在游戏组提出“希望能够增加负担将运动设定得更剧烈”时也用到了这个思路。收集所有开发者游玩的数据之后,硬件组对这些数据进行分析,计算出直到游戏通关的总伤害量。由此知道了Ring-con(经过一整个流程之后)依旧非常结实之后,就实装了游戏组想要进行的各种调整。

田邨先生将这整个过程总结为将其他组的问题视作自己的问题,互相涉足对方的领域之后,成功解决了问题。

为了快速开发,放弃目前的策略

为了快速开发新的锻炼方式而需要解决的另一个问题是,SDK没法当场放出。上文提到,SDK需要经过多次修正和改良,总和新功能之后放出。每每使用新功能都要等到SDK放出后,这样就造成了时间上的滞后。

为了让游戏组能够集中在游戏开发,(SDK)有着“功能必须容易使用,制作也需要简单易懂(容易)”,“不让各种游戏的同样处理编排到一起,将能够共通化的处理集约到系统侧(功能的集约)”,“进行统和测试,让各种使用方法都能够正常使用”这三点要求。成濑先生表示,如果坚持这个流程的话,就无法跨越各自开发流程的不同了。

因此他决定,必须的Ring-con 的固件,本体系统以及Ring-con用的程序库不再集成到SDK中,而是直接提供给游戏组。但这种做法也存在着一些问题。

首先是Ring-con的固件更新。想到了从本体系统上进行更新,但这与SDK的放出流程联系得太紧密因此否决。第二个想法是在Switch上采用可动的工具,但这样会使版本管理变得很麻烦,在收到游戏组关于更新的疑问之后,这个方法也被否决了。

不断的尝试让成濑先生非常苦恼:“虽然尽力想要不麻烦游戏组来解决这个问题,但对于整个开发组来说却不是最优解”。解决问题的契机是一次与游戏组关于这个烦恼的商谈。游戏组给出了“将更新工具放在调试目录的话会很方便”的建议,这样就让更新能够马上提供给游戏组了。

剩下的就是本体系统以及Ring-con要用到的程序包了。如前文所述,本体系统要将从Ring-con中得到的数据进行适当的处理,使之变成方便使用的值。但是开发中这个“适当”的处理会不断发生变化,因此也没法当场提供。

这里成濑改变了想法,将本体系统进行了“陶管化”。将输入数据交给了Ring-con用的程序库,本体系统则没法触及任务东西。这样本体系统就只需要处理和Joy-con 的连接和通信,完全不会对游戏产生影响了。游戏组的意见是将左右两部分在本体系统上分离开,虽然在Ring-con用程序库的集约化上较为有利。但这种做法让本体系统能够即使提供了。

此外,系统组还将Ring-con用程序库以源码的形式提供给了游戏组,使系统组之外的人也能对其进行修正。也就是说,三个组都踏足到了相互的领域,得以共同进行开发。不仅让游戏组能够更加集中到开发中,也让三个组都有了作为《健身环》团队的一员共同完成游戏的意识。

虽然像这样共同进行了开发,但在实装只使用Ring-con进行锻炼的“ながら模式”时还是遇到了快赶不上时间安排的问题。三个组共同推进开发时,遇到了到底要给Ring-con还是Joy-con 的固件中增加功能的问题。前者的剩余容量虽然只有几KB了,但是因为是仅在《健身环》中使用的硬件,只会影响到三个组,自由度更高。另一方面,后者虽然剩余容量还很大,但Joy-con还要在其他游戏中使用,增加功能时的影响也会更大。

最后,出于为了三个组协作高速开发的流程能够顺利运转,能够在《健身环》内部完结的开发体制十分重要的理由,他们决定在Ring-con中增加这个新功能。最后仅仅占用了一字节容量就正常实装了“ながら模式”。

通常,想要在游戏中添加某些功能,对游戏进行改变的话,只要调整软件就行了。但《健身环》由于用到了前所未有的Ring-con,必须进行耐久性测试以及固件和程序库的开发。特别是每次加入新功能时都不得不进行的耐久性测试,会耗费普通游戏中难以想象的劳动。为了给玩家提供新的硬件以及游玩体验,需要付出的不仅仅是努力,意识改革也是必须的。


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